Nagyon nagyon nagyon... nagyon szeretem a TES sorozatot. A negyedik epizódról már ugyeírtam korábban, és ekkor el is meséltem dióhéjban mindent, amit a szerepjátékokról, illetve ezeken belül isa TES-ről tudni érdemes, ezért ezekre itt nem térnék ki, csupána nagy elődöt, a kétezres évek elejének egyik legkiemelkedőbb RPG-jét mutatnám be, mert az is megérdemel egy külön topikot.
Kalandozásunk Tamriela címben szereplő provinciájába vezet minket. Ez a sötét elfek, a "dunmer"-ek hazája.Ez a tartomány furcsa,néhol kissé szürreális képet mutat: lakói(köztük mi is) óriáshangya szerű élőlényeken utazgatnak a nagyobbvárosok között,amiket gomba jellegű növényzet vesz körbe. Az őslakosok sötét bőrükről kapták a nevüket. Mágiára és harcászatra egyaránt fogékony faj a dunmer, és természetes ellenállásuk van a tűzre (+2).
A játék története nagyon jól kitalált. Akár egy fordulatos, izgalmasregénybe isnyugodtan beillene, és megkockáztatom, hogy benne van minden idők 3 legjobb játéktörténetében a KotOR 1 és a Baldur's Gate 2 mellett.A következőkben megpróbálom röviden összefoglalni a fő szálat, ami erősen SPOILER tartalmú lesz.
Azalapsztori tulajdonképpen amolyan teremtéstörténet féle, ami csak később derül ki a játék folyamán, de már itt el kell mondanom a későbbiek jobb megérthetősége miatt. Valaha két faj létezett Vvardenfell-ben (Morrowind-en belül található hatalmas sziget, ahol a játék játszódik): a régi isteneket tisztelő chimer-ek (elfek), és a tudományt istenítődwemer-ek (törpök). Mint ahogy a mi világunkban a tudományés a vallás,úgy Tamrielben sem fért össze a kettő egymással, és a chimerek állandó harcban álltak a dwemerekkel azok szerintük pogány kísérletei miatt. Egy alkalommal aztán a törpök megtalálták az ősi isten, Lorkhan elásott szívét a Red Mountain (Vörös Hegy) alatti járatokban. Egyik nagytudású mérnökük, Kagrenac a szív hatalmát felhasználva elkészítette azokat a szerszámokat (Kagrenac's Tools), melyek segítségével halhatatlanná akarta tenni a dwemer népet. A chimerekkel a hegy környékén (Red Mountain Region) vívott döntő ütközet során Kagrenac kísérlete valahol félrecsúszott, és az egész dwemer faj örökreeltűnt a föld színéről (nem is találkozunk törppel kalandjaink során egyik TES epizódban sem).
A chimerek fővezérei, Dagoth Ur és Indoril Nerevarszemtanúi voltak mindennek, és megtalálták Kagrenac hátrahagyotteszközeit. Nem tudták mitévők legyenek a nagy hatalmú tárgyakkal, és bár Dagoth Ur el akarta őket pusztítani, Nerevar nem volt ebben biztos. A Red Mountain-ban hagyva társát elment tanácsosaihoz, Vivec-hez, Sotha Sil-hez és Almalexia-hoz, hogy kikérjevéleményüket a dologgal kapcsolatban. Végül arra jutottak, hogy nem pusztítják el a szerszámokat, hátha valamikor a dwemerekvisszatérnek, és be kell vetni azokat ellenük.Esküt tettek, hogy ők maguk nem használják fel a veszélyes tárgyakat, csak megőrzik azokat,majd Nerevar visszatértértük a hegyre. Ott azonbanDagoth Ur időközben megbolondult az eszközök hatalmától, és nem akarta átadni azokat az őrzőknek. Az emiatt kirobbant ütközet során Nerevar meghalt, és Dagoth Ur ishalálos sebet kapott, de őhalála előtt eltűnt. A három tanácsos nem tudva ellenállni a kísértésnek,esküjüket megszegve istenné változtatta magát Kagrenac eszközeivel. A Kilencek (The Nine), Tamriel isteneinek egyike, Azura istennő bűntetésből sötétté változtatta a chimerek bőrét, így született meg a dunmer faj.
Kalandunk sok-sok évszázaddal később kezdődik Seyda Neen városkában. Látomás-szerű álmokból ébredve hajón,fogolyként érkezünk ide (nem tudni milyen bűnökért), és éppen császári kegyelemben részesülünk (az uralkodóUriel Septim jóvoltából). Itt alkothatjuk meg a karakterünket az Oblivionról szóló cikkembenírtaknak megfelelően, majd búcsúzóul kapunk egy levelet, amit oda kell adnunk alkalom adtánCaius Cosades parancsnoknak, aki a császár és a birodalom védelmére felállítotttitkos "rendőrség", a The Blades (A Pengék) egyik tisztje. Cosades elolvasva az irománytad nekünk némi pénzt felszerelésre (ez lesz a kezdő arzenálunk és páncélzatunk forrása),felajánlja szerény hajlékát pihenésre, majd elküld minket kicsit kalandozni avval a felkiáltással, hogy jöjjünk vissza, ha majd kicsit megerősödtünk, és akkor beszélhetünk a továbbiakról. (Sok játékosnak ez a kicsit szokatlan, céltalannak tűnő rész veszi el a kedvét a végigjátszástól, pedig tényleg megvan a dologjogosultsága és értelme.)
Miután visszatérünk (én például végignyomtam "gyorsan" a Harcosok Céhének küldetéssorozatát, de elég lett volna csak3-as 4-es szintre eljutni a folytatáshoz) kezdődik meg az igazi kaland. Cosades elküld minket egy kis nyomozásra a mostanában Vvardenfell szerte tapasztalt titokzatos eltűnések és egyéb furcsaságok ügyében, amik összefüggésben látszanak lenni a Nerevár-legendakörrel és a titokzatos Hatodik Ház szektával. Ennek soránmegtudjuk, hogy Dagoth Ur annak idején nem halt meg, hanem bezárkózott a Vörös Hegy (red Mountain) mélyére. Követői és őt istenként tisztelő prófétái, a magukata Hatodik Ház (Sixth House) néven emlegető csoportosulás segítségével a lakosokat azok álmain keresztül fertőzi és téríti meg. Azt is megtudjuk később,hogy a dunmer nép körében él a legenda, miszerint Nerevar igaz reinkarnációja, a Nerevarine egy napon visszatér elátkozott népéhez, újra egyesíti azt, legyőzi annak ellenségeit, és visszavezeti őket a megbecsülésbe és a fénybe jelenlegi elátkozott, letaszított sorukból. Nemsokára az is kiderül, hogy a birodalom tudósai és papjai szerintvalószínűleg mi vagyunk a Nerevarine, akiről a jóslat szól(ismeretlen eredetű a születésünk, ami egy bizonyos napon, előre megjósolt körülmények között történt, stb.). Volt már jónéhány Nerevarine jelölt az évszázadok során (az ő emlékhelyükre is eljutunk később, és beszélhetünk szellemeikkel is "tapasztalatikról"), de valamennyi elbukott a kiállandó próbák során.
Ahhoz ugyanis, hogy beteljesítsük a jóslatot, és Nerevarinne-ná váljunk át kell mennönk néhány próbán, összesen haton. Az elsőt már születésünk körülményeivel teljesítettük. A másodika Hús Átka (Curse of the Flesh), amikor halálos betegségek ellen is ellenállókká kell válnunk, és ellen kell állnunk az öregedésnek is. A harmadik próba során meg kell találnunk Indoril Nerevar egykori mágikus gyűrűjét, a Hold-és-Csillag-ot (Moon-and-Star), ami mindenki mást meggyilkol azonnal, aki jogtalanul viseli. ezt teljesítve megjelenik nekünk Azura istennő, és elmondja, hogy tényleg mi vagyunka Nerevarine. A következőkét próba során egyesítenünk kell Vvardenfell dunmereit, akik időközben teljesen frakciókra szakadtak. A városi, nemes elfek a Nagy Házak irányítása alatt élnek civilizált városaikban, és természetesen telis tele vannak érdekellentétekkel és különböző uralmi és politikai törekvésekkel. Az ősi értékeket és hitetmegőrző, nomád törzsi szövetségben élő törzsek, akik a sziget sivatagos, pusztaszerű belső részein, a Hamuföldeken (Ashlands) élnek (ezért csak Hamuföldiek - Ashlanders -néven ismerik őket) szintén teljesen elszigetelődtek egymástól és városi rokonaiktól is. A mi feladatunk nem kisebb, mint elérni azt, hogy a három Nagy Ház (Hlaalu, Telvanni, Redoran)egyöntetűen Hortator-nak, míg az öt törzs valamennyi tagja Nerevarine-nak ismerjen el minket, és támogasson küldetésünkben.
Mikor mindezt véghez vittük a háromegykori, mostanra istenné avanzsált tanácsos hitére épülő vvardenfelli uralkodó egyház, a Tribunal hivatalosan elismer bennünket Indoril Nerevar hiteles, valódi reinkarnációjának, és ténylegesenelnyerjük a Nerevarine címet. (Eddig ugyan ez az egyház eretnekké bélyegezte, felkutatta és kivégeztette a magukat nerevarine-nek tartó egyéneket, néhányuknak ez lett a veszte.) Bebocsáttatást nyerünka dunmerek fővárosában, Vivec-ben található legszentebb szentélybe is, ahol találkozunk Vivec istennel, a Tribunal (kb. "A Hármak", "Háromság", ilyesmi)egyik tagjával.Elmondja, hogy mennyire sajnálja, ami történt, és támogatása jeléül rengeteg információval lát el bennünket Dagoth Ur-ral kapcsolatban. Megkapjuk tőle Kagrenac szerszámai közül a Wraithguard-ot is, aminek a viselése nélkül a másik kettő halálos csapást mér viselőjére. Ezt a kettőt (Sunder, Keening) nekünk magunknakkell felkutatnunk. Segítségükkel legyőzhetjük a Vörös Hegy mélyén rejtőzőőrült halhatatlant,és a valamennyi szenvedés kezdetéül szolgálóLorkhan szívét is.Dolgunk végeztével Azura istennő gratulál nekünk a népünket súlytó átok feloldásához, és az evvel kapcsolatos jövendölés beteljesítéséhez.
Ez a Morrowind alapjátékának rövid története. A teljes sztori jóval szerteágazóbb és cikornyásabb, de erre most helyszűkében (valamint a végigjátszása óta eltelt bő két esztendő során kiesett részletesebbemlékek miatt) nem térnék ki.
Cselekedeteink végső konklúzójaként a nép elméjét fertőző Hatodik Ház megsemmisül, a fertőzöttek meggyógyulnak mindennemű emlékezés és maradandónyomnélkül,az őrült DagothUr meghal, és elpusztul az ő - és a Tribunal - isteni hatalmát és halhatatlanságát biztosító Lorkhan szíve is. A Tribunal istenei közül azonban nem mindegyik mond le önként a hatalomról és a halhatatlanságról, ami egy jó hosszú sor újabb bonyodalomhoz vezet. Ez azonban már az első nagyobb kiegészítő, a Tribunal története, melyben a Lorkhan szíve által megtébolyított Almalexia lesz fő ellenfelünk, és mi tovább folytatjuk a Nerevarine Próféciák beteljesítését az egyszerű halandókból magukat önkényesenisteni hatalomra emelő Tribunal néhány tagjánakmegsemmisítésével, melyhez újra kell alkotnunk ősünk egykori kardját, a Trueflame-et (Igazláng), és meg kell látogatnunk Morrowind fővárosát, Mourhound-ot, valamint az ősi dwemerek fővárosának, Clockwork City-nek a romjait is. (Mi csak Almalexiát öljük meg, és ő végez ez előtt Sotha Sil-lel őröletében. Vivec köszöni, jól vann.) Az amúgy is szerteágazó és szövevényes történet tehát tovább bonyolódik, és remekül egészül ki.
A második nagy kiegészítő, a Bloodmoon egy kisebb szigeten, a fagyos északon, a nord-ok hazájábanjátszódik, ahol egy átok következtében vérfarkasok tizedelik az egyszerű népet. Mi ennek vetünk véget megpróbáltatások elviseléseés küldetések meg próbákhosszas garmadájánakteljesítésesorán. Erről nem tudok többet írni, mert ezt nem játszottam végig (bejött egy nagyobb munka, és semmi időm nem volt mellette).
Borzasztó jól kitalált minden a TES III-ban. A játéktér jelentősen beszűkült az első két epizódhoz képest, de a technikai megvalósítás rengeteget fejlődött. Olyan grafikus effekteket és megoldásokat alkalmazott a játék annak idején, melyek mára ugyan általánosan elfogadottakés alkalmazottak lettek, de akkor úttörőnek számítottak (a víz ábrázolása, élethűköd, stb.). Alapvetően belső nézetből irányítható karakterünk kalandozásai során, de egy gombbal átállítható mindenkülső nézetre. A zeneről már írtam korábbitopikomban(lsd. ott), hogy iszonyú jóra sikeredett, és még az MTV Music Awards díját is elnyerte a maga kategóriájában. Szerintem a játéktörténelem egyik legszebb soundtrackje az egyik legnagyobb zeneszerzőtől, Mr. Jeremy Soule-tól. A játékidő nagyon hosszú, és az alaptörténetek mellett számos egyéb történeti szálat is felgöngyölíthetünk, melyek más esetben komplett játékok alaptörténetéül szoktak szolgálni. Céhek vezetőivé válhatunk,a nagy Házak szolgálatába szegődhetünk, és még sorolhatnám. Az össz játékidő bőven meghaladja a 100-150 órát, de a fordulatos, érdekes történet miatt egyáltalán nem lesz unalmas, vagy lapos. Egyedül a már említett kezdeti, látszólag céltalantápolós részenkell minél előbb túljutni,ami utána már vezet a sztori, és a markában tart minket.
A választható karakterek faja nem átlagos rpg fajrendszer. A törpök ugye a már említettek miatt kimaradtak. A fajok alapvetően a birodalomegyes provinciáinak őslakosai különböző képességekkel és ellenállással. Nem egyszerűen ember az ember, hanem redguard, imperial, breton, vagy nord származásától függően, és pl. egy tetovált,északi, nomád nord (amolyan harcos viking féle) természeténél fogva jobban ellenáll a fagynak, mint mondjuk egy tüzes, déli, barnabőrűredguard. Az embereken kívül ott vannak még a különböző elfek (dark elf, high elf, wood elf), és a gyíkszerű, kiváló mágikus képességekkel rendelkező Argonianok, valamint a kiváló akrobatikus tulajdonságokkal és macskaügyességgel megáldott, küllemükben is macskaszerűKhajíítok is. A választahtó kasztok is nagyon változatosak és sokfélék, és alapvetően harci, ranger és mágikus alaptermészetűek. Ezeken kívül még a horoszkópi jelünk is felruház bizonyos tulajdonságokkal minket, ezért érdemes azt is alaposan és körültekintően kiválasztani. Itt is megtalálható a régi etalon Ultima sorozatra jellemző kérdésekre való válaszolás útján történő kasztválasztás, mint alternatíva.
A harcosok főleg a nyers erőre alapoznak,aranger fő tulajdonságokkal rendelkezők osonnak, zárnyitnak és csapdásznak, míg a varázsló beállítottságú karakterek a különbözőalapeleműmágia típusok mellettaz alkímiában is el tudnak merülni. Ehhez kell egy mozsár, meg némi alapanyag (ezek bárhonnan összeszedhetők gy megvehetők), és persze nem árt a megfelelő tudás megszerzése sem. A fő tulajdonságok mellett számos melléktulajdonsággal is rendelkezik karakterünk, melyek fejlesztése az alapja a további erősödésnek
A játék során atapasztalati pont gyűjtés és a szintlépéssem a megszokott rendszert követi. Ennek fő alapja a készítők által mindenek fölött szem előtt tartott maximális szabadságérzet biztosítása a játékosok számára. Azt és olyan sorrendben teszel, amit és amilyenben csak akrasz. Mágus karaktereddel agyba-főbe kardozol? Rendben van, de akkor nem a mágikus képességeid fognak fejlődni, és sok óra elteltével is csupán 3-as 4-es szintű varázshasználó leszel. Sebaj, irány egy céh rendház, és vegyünk tréninget jó pénzért, amennyi belefér, ha már másképp nem megy. Erre a szabadságra lépten-nyomon utalnak is az alkotók már a kézikönyv legelső érdemleges lapján is (mármint ott, ahol nem az epilepszia veszélyről, meg a minimum konfigurációról szövegelnek). Az a bizonyos, többször említett kezdeti "menj, és csinálj amit akarsz, aztán gyere vissza, ha kicsit táposabb vagy" rész is ezt hivatott bemutatni amellett, hogy végső soron viszonylag jól bele is tudták illeszteni a sztoriba. Aki - velem együtt - a sorozat rabja lett, az mind részben ezért a szabadságért rajong érte (no meg a kiváló megvalósításért és történetért).
Mások megrészben ezért bírálják.